Senin, 18 Juli 2011

Yuk Menghitung Diskon

CARA MUDAH MENGHITUNG DISKON
Kisah I
Waktu jalan-jalan ke mall, tadinya sih cuman liat-liat doang, eh akhirnya jadi beli sesuatu
(biasa pengaruh “pesta diskon” ).
Dari harga Rp.125.000, saya dapet discount 20%.
Lalu iseng nanya, “ jadinya berapa mbak ?”.
Penjaga counter langsung ngambil kalkulator. Kutak-ketik, kemudian dia memberitahukan
“ jadinya 100.000 rupiah “.
Yang menarik perhatian, kok kutak-ketiknya agak lama banyak ya?, sempet ngintip liat sih, rupa-rupanya dia mengerjakan perhitungan dalam dua langkah:

Mencari 20% dari 125.000
125.000 x 20/100 = 25.000
Mengurangi harga semula dengan discount
125.000 – 25.000 = 100.000
Hakikat discount
Coba kita lihat lagi, apa sih discount itu ?.
Saya menerjemahkan discount seperti ini : dis = tidak , count = menghitung.
Jadi discount artinya “ tidak dihitung ” atau ” jangan dihitung ”
sehingga kalo dapet discount 20%, berarti jangan menghitung yang 20%, atau cukup hitung yang 80 % saja.
Nah dengan pengetahuan sederhana ini, sebenarnya kasus tadi bisa dihitung dalam satu langkah:
80 : 100 x 125.000 = 100.000
Renungan :
Kalo muncul dalam soal, berarti soal ini melarang kita ngitung yang 20%, namun biasanya malah dihitung. Jadi ribet lucu kan ?
Aku pikir, mungkin gara-gara “discount” di Indonesiakan jadi “diskon” kali ya, jadi agak kehilangan makna.
Kisah 2 : Discount Ganda
Setelah membuat nota, aku lanjutkan lagi liat-liat. tepat dipojokan ada promosi discount lagi, namun dengan sedikit variasi : Discount 30% dan masih ditambah lagi dengan discount 40%.
wah asyik nih, jadi 70% bo , sayangnya tidak seperti itu !! .
jadi sebenarnya berapa yang harus kita bayar ?
Nah, supaya gampang kita ambil contoh:
Misal harga barang Rp. 300.000 di discount 30% kemudian 40%
Cara I :
menghitung dulu discount 30 %
30 : 100 x 300.000 = 90.000
jadi 300.000 – 90.000 = 210.000
lalu di discount lagi 40%
40 : 100 x 210.000 = 84.000
jadi yang harus dibayar : 210.000 – 84.000 = 126.000
Cara II : tidak menghitung discountnya
ingat : discount 30 % berarti harus bayar 70 % , dan discount 40% berarti harus bayar 60%
jadi 60 % x 70 % x 300.000 = 126.000

gampangkan ? cukup satu langkah mudah, kalo pake kalkulator jadi gak bolak-balik mengali dan mengurangi.
Ok itu harganya, kalo penasaran sebenarnya discount yang diberikan berapa sih?
yang kita bayar : 60 * 70 : 100 % = 42 %, jadi discount sebenarnya adalah 58% bukannya 70%.
Sempet kepikir, kenapa gak langsung ditulis 58% ?, bikin ribet aja , tapi ya…namanya juga trik pasar, orang awam jadinya kan berharap mikir lebih..he2
Renungan 2 :
Cara seperti ini, bisa dijadikan contoh penggunaan konsep komposisi fungsi yang konstekstual.Dalam contoh kita di atas 30 % lalu didiscount lagi 40%, bisa kita modelkan :
f(x) = 70 % x
g(x) = 60 % x
jadi : (gof)(x) = g(f(x))
Dengan x = harga barang.
Bonus:
Ada lagi soal sederhana seperti ini :
Pak Amir membeli kursi seharga 1.200.000, kemudian dia menjualnya lagi dengan keuntungan sebesar 18 %. Berapakah harga kursi itu dijual ?
Jawab :
Cara I :
Menghitung 18% dari 1.200.000
18 % x 1.200.000 = 216.000
Menghitung penjualan = harga awal + keuntungan
1.200.000 + 21600 = 1.416.000
Cara 2:
Namanya keuntungan, berarti bertambah. Jadi sebenarnya kita tinggal menghitung langsung:
118 % x 1.200.000 = 1.416.000
Lho kok ada 118 % ?, bukannya maksimum itu 100% ?
he..he…yang ini mah gak perlu dijelasin kan ?
Wallahua'lam..

Senin, 11 Juli 2011

Ujian Yuk

Diantaranya :

1. Pengertian dan manfaat Kerjasama ?
2. Mengenai kearifan dan untung ruginya perkembangan IT terhadap hubungan sosial.
3. Masalah komunikasi
4. Masalah prilaku dalam negosiasi
5. Masalah etis dan budaya etis
6. Konflik, keuntungan dan kerugiannya.
7. Masalah empati
8. Pengertian persepsi dan yang mempengaruhinya

jawab

pengertian kerjasama adalah Dua orang atau lebih untuk melakukan aktivitas bersama yang dilakukan secara terpadu yang diarahkan kepada suatu targer atau tujuan.

manfaat kerjasama:
a) Kerja sama mendorong persaingan di dalam pencapaian tujuan dan peningkatan produktivitas.
b) Kerja sama mendorong berbagai upaya individu agar dapat bekerja lebih produktif, efektif, dan efisien.
c) Kerja sama mendorong terciptanya sinergi sehingga biaya operasionalisasi akan menjadi semakin rendah yang menyebabkan kemampuan bersaing meningkat.
d) Kerja sama mendorong terciptanya hubungan yang harmonis antarpihak terkait serta meningkatkan rasa kesetiakawanan.
e) Kerja sama menciptakan praktek yang sehat serta meningkatkan semangat kelompok.
f) Kerja sama mendorong ikut serta memiliki situasi dan keadaan yang terjadi dilingkungannya, sehingga secara otomatis akan ikut menjaga dan melestarikan situasi dan kondisi yang telah baik.



Apa tujuan dari bernegosiasi
Salah satu tujuan dari bernegosiasi adalah menemukan kesepakatan diantara kedua belah pihak secara adil dan dapat memenuhi harapan dan keinginan kedua belah pihak. Sehingga tidak boleh ada pihak yang merasa dirugikan atau diuntungkan dari kesepakatan kedua belah pihak. Kedua belah pihak harus merasa diuntungkan dari kesepakatan negosiasi diantara mereka.
Juga tujuan diantaranya adalah memecahkan problem yang menimpa mereka atau mendapatkan keuntungan.
Untuk mendapatkan suatu kesepakatan kedua belah pihak, beberapa hal perlu diperhatikan antara lain :
a. Persiapan yang cermat
b. Presentasi dan evaluasi yang jelas mengenai posisi kedua belah pihak.
c. Keterampilan, pengalaman, motivasi, pikiran yang terbuka
d. Pendekatan yang logis untuk menciptakan dan mempertahankan hubungan yang baik dan saling menguntungkan serta saling menghormati.
e. Kemauan untuk membuat konsesi untuk mencapai kesepakatan melalui kompromi bila terjadi kemacetan.



Persepsi berasal dari bahasa latin yaitu perceptio Latin, percipio adalah proses mencapai kesadaran atau pemahaman lingkungan dengan mengorganisir dan menafsirkan informasi sensorik. Semua persepsi melibatkan sinyal pada sistem saraf, yang pada gilirannya hasil dari stimulasi fisik dari organ-organ indera.
Proses persepsi dimulai dengan sebuah objek di dunia nyata, disebut stimulus atau objek distal distal. Melalui cahaya, suara atau proses lain fisik, objek merangsang organ-organ sensorik tubuh. Organ-organ indera mengubah energi masukan ke dalam saraf aktivitas proses yang disebut transduksi. Pola baku aktivitas saraf disebut stimulus proksimal Sinyal-sinyal saraf dikirim ke otak dan diproses. rekreasi mental akibat dari stimulus distal persepsi tersebut. Persepsi kadang-kadang digambarkan sebagai proses membangun representasi mental dari rangsangan distal menggunakan informasi yang tersedia dalam rangsangan proksimal.


Emapati
Durianto (2003 :86) mengatakan bahwa dimensi empati menginformasikan, apakah konsumen menyukai suatu iklan dan menggambarkan bagaimana konsumen melihat hubungan antara suatu iklan dengan pribadi mereka. Dimensi empati memberikan informasi yang berharga tentang daya tarik suatu merek. Effendy (2000 : 13)memberikan definisi atau pengertian empati sebagai kemampuan memproyeksikan diri kepada diri orang lain; dengan lain perkataan, kemampuan menghayati perasaan orang lain atau merasakan apa yang dirasakan orang lain. Manusia bisa merasakan empat tipe respons afektif: emosi, perasaan khusus, suasana hati dan evaluasi. Setiap tipe dari afeksi dapat melibatkan respons positif atau negatif. Emosi seperti takut dapat membangkitkan respon psikologikal (apa yang mereka rasakan pada tubuh) seperti gembira, cinta, takut marah, merasa bersalah; perasaan khusus dapat membangkitkan sedikit reaksi psikologikal seperti ramah, puas, menghargai, memuakkan, kesedihan; suasana hati dapat menciptakan tingkat rendah dari suatu perasaan yang intensif seperti santai, tenang, sedih, bosan, lesu; evaluasi seringkali mendapatkan respon afektif yang paling rendah daripada tiga tipe afeksi seperti suka, baik, menyenangkan, tidak suka, tidak baik, tidak menyenangkan (Peter, 2002). Konsumen yang melihat bahwa suatu produk memiliki konsekuensi yang relevan secara pribadi, maka konsumen dikatakan terlibat dengan produk tersebut dan memiliki hubungan dengan produk tersebut. Keterlibatan mengacu pada persepsi konsumen tentang pentingnya atau relevansi personal suatu objek, kejadian atau aktivitas. Konsumen memiliki tiga jenis pengetahuan produk: (1) Pengetahuan tentang atribut atau karakteristik produk ; (2) Konsekuensi positif atau keuntungan penggunaan produk berupa : (3) Konsekuensi fungsional dan konsekuensi emosional, dan (4) Nilai dari produk yang membuat konsumen puas. Konsumen bisa mengkombinasikan tiga tipe pengetahuan produk dalam bentuk jaringan asosiasi sederhana, disebut rantai arti akhir (Mean-End Chain). Sebuah rantai arti akhir menghubungkan pengetahuan konsumen mengenai atribut produk dengan pengetahuan mereka mengenai konsekuensi dan nilai. Perspektif arti akhir menyarankan agar konsumen berpikir mengenai atribut produk secara subjektif dalam kaitannya dengan konsekuensi personal (Peter, 2002).

Rabu, 10 November 2010

Kamus Kaskul

Kaskus Dictionary - Arti Luas Kata Bahasa Gaul Kaskus
Kamus Kecil Bahasa Kaskus ini hanya fiktif belaka dan hanya terjadi di dunia kaskus dan bukan merupakan opini publik namun opini penulis semata. Adanya kesamaan nama, tempat, kejadian, pendapat hanya kebonengan semata dan bukan secara sengaja. Adanya ketidaksamaan pikiran dan pendapat serta kata-kata/jargon khas kaskus yang tidak dimuat dalam kamus kecil ini dimohon untuk disalurkan melalui tanggapan/reply-an Juragan. Penulis menerima sumbangan pikiran, kritik, saran yang mengarah kepada perbaikan dan penyempurnaan isi kamus. Penulis berharap tidak menerima bata, tanggapan nge-junk atau bahkan cendol ijo sekalipun. Silahkan Juragan menilai dengan jujur bukan dengan hati nurani ! Akhirnya semoga kamus kecil ini bisa bemanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan bagi Nubi-nubi yang menggemaskan sekaligus mencemaskan dan mengkhawatirkan. He He He .. [Ane Bikin disclaimer kayak bikin kata pengantar Tugas Akhir ya ?


1.Boneng = benar = Ah yang Boneng ? = Ah Yang benar ?
2.Kamsudnya = maksudnya
3.Trit = thread = postingan
4.TS = Ts = Pencetus / Pembuat trit
5.Nubi = Newbie = pendatang baru = kaskuser baru = status otomatis kaskus untuk para anggota baru yang mendaftar namun Newbie juga berlaku untuk anggota lama yang tidak terlalu aktif dalam membuat postingan, menanggapi postingan, atau kaskuser pasif yang hobinya cuma nonton/ngamatin/diem-diem nyumpahin/ngetawain postingan di kaskus.
6.Nubitol = Nubi tolol = ledekan / hinaan / hujatan / kritikan terhadap Nubi yang membuat trit yang ngasal sekaligus ngeselin yang tidak jelas kamsud dan tujuannya.
7.Agan = Juragan = kaskuser = sapaan resmi sesama anggota kaskus. Sapaan tidak resmi termasuk Lo, Loe, Ente, kau, kamu
8.LanjutGan ! = plesetan dari Lanjutkan Juragan ! = Lanjutkan Gan !
9.Nais inpo = nais inpoh = nice info = info yang bagus
10.Mimin = sebutan untuk moderator cewek
11.Momod = sebutan untuk moderator cowok
12.Alay = http://www.kaskus.us/showthread.php?t=2524035
13.Komen = komentar = Reply-an = tanggapan = jawaban terhadap trit
14.Mangstab = mantap = hebat = Tanggapan Pujian terhadap trit yang mengilhami, memberi informasi baru, membuka wawasan baru sekaligus membuat wacana baru bagi kaskuser yang membacanya.
15.Sotosop = sotoysop = photoshop = foto yang dibuat-buat = foto hasil suntingan [edited photo] yang nyaris priceless karena saking banyaknya di kaskus.
16.Nyimeng = Nyimenk = nyimak = menyimak : nyimeng dulu = menyimak dulu : ijin nyimeng = ijin menyimak = ijin membaca trit
17.Sundul – sundul = bantu bikin trit terkenal dengan menggunakan ikon khusus sundul - sundul
18.Ngejunk = nyampah = bikin posting trit dan juga tanggapan/jawaban [reply] trit pake gambar/photo yang gede/panjang = bikin trit tidak jelas kamsud/arah/tujuan-nya = trit sara = trit ngajak berantem, trit fitnah, trit provokasi dll.
19.Autobanned = Status kaskuser yang bermasalah
20.Pertamax = pertama x = pertama kali = Ekspresi/istilah/sebutan untuk jawaban/tanggapan [reply] yang paling pertama terhadap trit baru = sering diikuti oleh kata-kata keduax, ketigax, ke 4 dst tidak/belum terdaftar. Pertamax biasanya diikuti oleh gambar-gambar, photo-photo nan lucu, heboh, unik dan menggelitik, kadang membuat muak/iri/jeles kaskuser lain yang susahnya minta ampun untuk bisa pertamax.
21.Page One = halaman pertama = Putus asa tidak dapat mejeng di pertamax ? Harus cukup puas mejeng di halaman pertama bersama dengan postingan dan tanggapan kaskuser lain. Biasanya halaman pertama ini selain menampilkan trit postingan juga sekitar 20 tanggapan akan mejeng di halaman pertama, tergantung besar tidaknya trit dan tanggapan.
22.Repsol = Repost = Memposting/mengulang secara tidak sengaja atau malah disengaja, trit yang judul, tema, foto, gambar, berita, gossip, humor, lawakan yang sebonengnya sudah pernah di posting kaskuser lain sebelumnya [Biasanya dilakukan oleh Kaskuser pendatang baru / Nubi yang terlalu bersemangat untuk berbagi tanpa mengadakan riset terlebih dahulu dengan melakukan pencarian di fasilitas pencarian kaskus].
23.Bata = alat resmi (primitif) selain “ikon tahi diatas kepala” yang terdaftar di kaskus untuk yang digunakan para kaskuser untuk saling timpuk, tawuran, candaan yang menjurus pada tindakan kekerasan virtual atau lebih dikenal dengan KDRK [Kekerasan Di Ruang Kaskus]. Bata ini bisa dalam wacana tulis maupun gambar / ikon. Bata bisa pula mempengaruhi reputasi kaskuser. Bisa membuat cendol merah untuk yang mendapatkannya. Bata bisa didapat dengan gratis dan bisa disalahgunakan dengan semena-mena untuk menimpuk dan membuat buruk reputasi kaskuser lain yang tidak disukai karane tulisannya, tingkahnya ataupun barangkali ada yang lempar bata salah sasaran kemudian sembunyikan tangan (lihat cendol). Mudah-mudahan di masa depan kaskus akan menyediakan alat lain yang lebih manusiawi [bukan benda tajam] buat nimpuk kaskuser rese nan ngeselin atau kaskuser yang minta dibata dengan sukarela, semisal tv, kulkas, mesin cuci, printer, meja, kursi, sepeda, motor, mobil, cobek, vocer game, vocer belanja dll, amin ……. ( jaman gene nimpuk pake bata ?!)
24.Iso = Status kaskuser berwarna ijo = diidentikkan dengan cendol -lihat cendol-.
25.Cendol = Reputasi kaskuser = Cendol ini merupakan semacam alat/makanan/minuman pelepas dahaga semu [virtual] resmi satu-satunya di kaskus bisa merepresentasikan sebagai reputasi identitas/kepangkatan/kepatutan/kelayakan/kasta dalam dunia kaskus. Cendol abu-abu = identik dengan kaskuser baru, cendol hijau = identik dengan kaskuser yang sudah lama dan banyak berpartisipasi atau kaskuser baru yang mendapat cendol ijo dari yang sudah nyendol ijo, cendol merah = identik dengan kaskuser yang bermasalah kemudian dibata oleh kaskuser lain, Cendol Ijo bisa digunakan sebagai bentuk apresiasi/hadiah/award/anugerah baik antar sesama kaskuser maupun award otomatis yang diberikan karena keaktifan kaskuser dalam mosting [membuat trit] maupun menjawab [reply] trit kaskuser lain, biasanya diberikan setelah postingan mencapai Rp 2000. Apabila pemberian cendol antar sesama kaskuser tidak terkendali (ngasih cendol asal-asalan, karena murah hati, kasihan dll) maka dimasa depan, cendol ijo bisa dijadikan alat tukar atau bahkan mata uang virtual tak resmi kaskus alias illegal cendolling.
26.Roy Sukro = Royani Suryo = Plesetan dari nama ahli telematika terkenal berinisial RS = bahan guyonan/candaan/ledekan/hujatan khas kaskus, lebih banyak divisualisasikan dalam bentuk gambar/photo RS yang telah mengalami suntingan/editan habis-habisan, paling banyak digambarkan/dibuat foto sotosopnya sebagai cewek/cewek jadi-jadian. Gambar/photo khas RS banyak dipakai untuk tanggapan terhadap trit-trit terutama tanggapan pertamax dan page one bahkan untuk nge-junk.
27.Honocoroco = tengok id : honocoroco = Selebritis dadakan kaskus = Kaskus’s Celebrity of The Year 2009. Untuk yang belum mengenal seleb kita ini silahkan gunakan fasilitas pencarian kaskus untuk lebih mengenal honocoroco.
28.Maho = Istilah/sebutan/singkatan “sopan” yang menjurus pada hujatan halus. Sering diidentikkan dengan singkatan MAnusia HOmo / Gay / Waria / Banci / Bencong / Kaskuser yang status kelaminnya ga jelas [Maaf bukan niat untuk offensif=Pen]. Maho dalam bahasa tulis banyak digunakan sebagai bahan trit-trit guyonan, candaan, bahkan tanggapan / reply ledekan untuk trit-trit yang menjurus kearah permahoan, dll. Maho juga dapat direpresentasikan dengan ikon khusus “Maho”, gambar manusia ijo yang lucu nan cantik dengan bibir yang tebal/dower dengan bulu mata lentik dan mata yang berkedip-kedip. Berbagai macam ikon Maho bahkan telah dibuat secara independen oleh kaskuser yang amit-amit kreatifnya namun usahanya patut diacungi jempol. Belum ada penyelidikan/sensus resmi secara nyata dan resmi yang mendata orientasi seksual alternative para kaskuser diluar pria dan wanita, karena mungkin masih dianggap tabu untuk dibicarakan atau bahkan bukan gagasan yang cemerlang. Namun kenyataan banyaknya trit / postingan abu-abu, mengindikasikan bahwa mereka ada dan telah menjadi bagian dari warna-warni pelangi kaskus.
29. TKP = TeKaPe = Tempat Kejadian Pekara = Tautan/link yang dibuat pembuat trit / penanggap trit yang berhubungan dengan trit/tanggapan yang dibuat. Biasanya TKP ini merupakan sumber langsung dari trit yang di kopas [copy-paste] murni ke kaskus atau kemudian isinya dikurangi, ditambah, dipoles, digosok supaya semakin sip.
30.Reserved = Sudah dipesan = sudah diboking = tulisan yang merupakan tanggapan/reply terhadap trit. Bisa dibuat oleh si pembuat Trit sebagai ruang untuk menambah / mengupdate trit nya apabila tulisan tritnya melebihi kuota yang diijinkan [10.000 kata untuk 1 trit]. Atau dibuat oleh penanggap trit yang kebelet pengen pertamax, belum melihat isi, maksud dan tujuan trit, yang penting hajar komen pertamax, simak kemudian.

Senin, 09 Agustus 2010

Penyimpanan Pada Flash

Tadi saya baru buka help yang tersedia di Flash, khususnya bagian actionscript, ternyata selain dapat membuat animasi bergerak(secara langsung) lewat actionscript, kita juga bisa membuat semacam tempat penyimpanan (memori) untuk aplikasi Flash yang kita buat. Ya, ini cukup menjelaskan tentang aplikasi-aplikasi Flash seperti ‘metro diary’, si diary merah yang isinya dapat berubah sesuai user yang kita gunakan. Ternyata yang digunakan disini adalah objek ‘Shared Object’. Jadi disini akan dijelaskan sedikit tentang yang satu ini sekaligus dengan contoh sederhananya…

Ternyata, Flash ini punya banyak fitur juga ya,,

Ini potongan dari Help-nya

“The SharedObject class is used to read and store limited amounts of data on a user’s computer. Shared objects offer real-time data sharing between objects that are persistent on the user’s computer. Local shared objects are similar to browser cookies.”

Kurang lebih artinya: Class SharedObject digunakan untuk membaca dan menyimpan sejumlah data (terbatas) di komputer pengguna. Shared object memberikan pertukaran data antar objek secara real-time yang persisten(tetap) di komputer pengguna. Shared object lokal mirip dengan cookies pada browser.

Nah, dari artinya itu sekarang kita tahu bahwa data disimpan secara lokal di harddisk, secara teknis tempatnya di “c:\Documents and Settings\[nama_user] \Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\”(ini di windows xp, di windows nt mungkin serupa, tapi kalau di win9x saya belum coba)

Untuk mencobanya, ayo kita coba actionscript yang terdapat di help Flash 8 ini (ok, dengan sedikit modifikasi tentunya),

// deklarasi variabel

var items_array:Array = new Array(101, 346, 483);

var currentUserIsAdmin:Boolean = true;

var currentUserName:String = “khalifavi”;

// deklarasi objek

var my_so:SharedObject = SharedObject.getLocal(“tes_sharedobject”, “/”);

// inisialisasi data objek dengan nilai dari variabel

my_so.data.itemNumbers = items_array;

my_so.data.adminPrivileges = currentUserIsAdmin;

my_so.data.userName = currentUserName;

nah ini dia yang dimaksud dengan penyimpanan

, baris var adalah deklarasi dan inisialisasi variabel, disini dicoba beberapa jenis variabel yaitu array, boolean, dan string…

, baris var my_so,,, adalah deklarasi shared object, ini diperlukan(penting!!, mana bisa menggunakan kalau sebelumnya tidak dibuat terlebih dahulu)[1].

, baris selanjutnya ‘my_so.data.itemNumbers = items_array;’, adalah ekspresi memasukan nilai ke shared object secara permanen[2]

apabila kode tersebut dijalankan, maka akan terdapat satu file baru setelah movie tersebut di-save, di-run, dan file tersebut akan muncul setelah movie di-close[3]

note:

[1]fungsi getLocal memiliki sintaks getLocal(sharedobject[, path, secured]), {dimana sharedobject:String adalah nama file shared object yang akan kita buat, path:String adalah direktori penyimpanan sharedobject(secara relatif), dan secured:Boolean adalah status penggunaan pengiriman lewat HTTPS, yang ini sebenarnya opsional, kurang jelas??, lebih jelasnya ada di help Flash}

[2]maksudnya permanen disini adalah shared object akan tetap ada(ditulis ke file) meskipun setelah movie di-close. Bisa dibuat ’semacam’ volatile dengan tidak menuliskan data(contoh: daripada menulis ‘my_so.data.itemNumbers = items_array;’, gunakan saja ‘my_so.itemNumbers = items_array;’) hal ini sangat berguna jika kita menginginkan sharedobject untuk ada hanya pada saat movie dijalankan [lihat ilustrasi di contoh]

[3]data bisa saja disimpan langsung(tanpa harus di-close) dengan menambahkan baris ‘my_so.flush()’ di akhir kode

Sabtu, 19 Juni 2010

Provider yang Bagus di taHun 2010

hmmm.....
dah lama bagt gk publish blog...
okay langsung ajah, ditahun 2010 ini banyak provider yang menawarkan produk broadban yang digunakan untuk modem...
diawal bulan mei saya langsung mencoba provider 3, yang katanya lumayan bagus digunakan.
pada saat saya mencoba ternyata benarm,,
"apa yang benar ya!!!????" hehehe....
maksdnya promo yang di berikan 3
dia antaranya
untuk perbulan lumayan murah sebesar Rp.110.00,- per bulan
dan untuk per-minggu kira2 Rp.30.000 gt dech
dan untuk Quota UNLIMETED widih MANTAP ya....
info www.tri.co.id
sekian

Minggu, 09 Mei 2010

Kriteria Virus Komputer

Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut :
1. Kemampuan untuk mendapatkan informasi.
2. Kemampuan untuk memeriksa suatu file.
3. Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri.
4. Kemampuan melakukan manipulasi.
5. Kemampuan untuk menyembunyikan diri.


1. kemampuan untuk mendapatkan informasi.
Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang ada dalam suatu directory. Untuk apa? Agar dia dapat memperoleh daftar file yang bisa dia tulari. Misalnya, virus makro yang akan menginfeksi semua file data MS Word, akan mencari daftar file berekstensi *.doc.

2. Kemampuan untuk memeriksa suatu file.
Suatu virus juga harus bisa memeriksa suatu file yang akan ditulari, misalnya dia bertugas menulari program berekstensi *.doc, maka dia harus memeriksa apakah file dokumen tersebut telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah, akan percuma menularinya lagi.

3. Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri.
Suatu virus juga harus bisa memeriksa suatu file yang akan ditulari, misalnya dia bertugas menulari program berekstensi *.doc, maka dia harus memeriksa apakah file dokumen tersebut telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah, akan percuma menularinya lagi.


4. Kemampuan melakukan manipulasi.
Inti dari virus adalah kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari file lainnya. Suatu virus apabila telah menemukan calon korbannya maka ia akan mengenalinya dengan memeriksanya. Jika belum terinfeksi maka sang virus akan memulai aksinya penularan dengan cara menuliskan byte pengenal pada file tersebut, dan seterusnya mengcopikan/menulis kode objek virus diatas file sasaran. Beberapa cara umum yang dilakukan oleh virus untuk menulari/menggandakan dirinya adalah :File yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. Kemudian diciptakan suatu file berisi program virus itu sendiri menggunakan nama file yang asli.Program virus yang sudah dieksekusi/load ke memori akan langsung menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file yang ada.

5. Kemampuan untuk menyembunyikan diri.
Kemampuan menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat terlaksana.Langkah langkah yang biasa dilakukan adalah:
Program virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan program lain yang dianggap berguna oleh pemakai.
Program virus diletakkan pada Boot Record atau track pada disk yang jarang diperhatikan oleh komputer itu sendiri.
Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak terlalu berubah ukurannya.

Kamis, 03 Desember 2009

Pengertian dan Sejarah Internet

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.

Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit. Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di Internet.

Menurut Lani Sidharta (1996) : walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi Internet adalah informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dan lain sebagainya.

Drew Heywood (1996) menerangkan : sejarah Internet bermula pada akhir dekade 60-an saat United States Department of Defense (DoD) memerlukan standar baru untuk komunikasi Internetworking. Yaitu standar yang mampu menghubungkan segala jenis komputer di DoD dengan komputer milik kontraktor militer, organisasi penelitian dan ilmiah di universitas. Jaringan ini harus kuat, aman dan tahan kerusakan sehingga mampu beroperasi didalam kondisi minimum akibat bencana atau perang.

Tahun 1969 Advanced Research Project Agency (ARPA) dibentuk tugasnya melakukan penelitian jaringan komputer mempergunakan teknologi packet switching. Jaringan pertama dibangun menghubungkan 4 tempat yaitu : UCLA, UCSB, Utah dan SRI International. Hingga tahun 1972 jaringan ini telah menghubungkan lebih dari 20 host dan disebut sebagai ARPANet. ARPANet kemudian menjadi backbone Internetworking institusi pendidikan, penelitian, industri dan kontraktor terutama yang berkaitan dengan jaringan militer (MILNet).

Tahun 1986 ARPANet mulai dikomersialkan dengan mengisolasikan jaringan militer. National Science Foundation (NFS) kemudian membiayai pembongkaran backbone ARPANet menjadi backbone Internet komersial dan dikelola oleh Advanced Network Service (ANS). Andrew S. Tanenbaum (1996) : andil besar dalam perwujudan Internet adalah tergabungnya jaringan regional seperti SPAN (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN (jaringan akademis Eropa dan digunakan pula di Eropa Timur) dan ditambah dengan sejumlah link transatlantik yang beroperasi pada 64 Kbps - 2 Mbps pada tahun 1988.

Menurut Khoe Yao Tung (1997), jaringan pendukung Internet di seluruh dunia adalah :

* Amerika didorong oleh NFS - ANSNet dan CO+RE (jaringan non profit terbatas) yang bekerjasama dengan Commercial Internet Exchange (CIX) serta Sprint (perusahaan telekomunikasi umum) tahun 1990. Pengesahaan RUU NREN (National Research and Education Network) oleh Kongres Amerika pada Desember 1991. Ditambah 8 aliansi jaringan regional yang tergabung dalam The Corporation for Regional an Enterprise Networking (CoREN) yaitu : BARRNet, CICNet, MIDNet, EARNet, NorthWestNet, MYSERNet, SURANet dan WestNet. CoREN bekerjasama dengan perusahaan telekomunikasi komersial MCI.

* Kanada dengan jaringan backbone nasional CA*Net.
* Australian Academic and Research Network (AARNET).
* The Europe Backbone (EBONE) dan The European UNIX Network (EUNet) dan RIPE organisasi jaringan e-mail Eropa.

* Jepang memiliki Widely Integrated Distributed Environtment (WIDE), Today International Science Network (TISN), Japan Academic Interuniversity Network (JAIN) dan Japan UNIX Network (JUNET). Kebanyakan bekerjasama dengan jaringan telekomunikasi komersial AT&T perwakilan Jepang yang disebut dengan SPIN. Pelayanan lain yang bersifat internasional adalah InterCon International KK (IIKK) dan Internet Initiative Japan (IIJ) yang berasosiasi dengan WIDE untuk menyediakan jaringan Internet dikawasan Asia, termasuk jaringan penelitian dan pendidikan untuk kawasan Asia (disponsori oleh NEC, IIJ dan WIDE) yang disebut AI3 (Asia Internet Interconnection Initiative) yang mengembangkan teknologi satelit komunikasi Ku Band.

* Belakangan muncul ABONE (Asia Backbone) yang didirikan oleh konsorsium negara-negara di Asia seperti Jepang, Korea, Thailand, Malaysia, Singapura, Indonesia dan Hongkong. Interkoneksi dunia tersebut memakai jaringan serat optik antar benua berkapasitas + 45 Mbps. (T3 +) dan jaringan satelit telekomunikasi.